第三百一十四章 似动现象(2 / 2)

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神谷悠无视结城千夏的意见转头询问五更琉璃:“黑猫,要一起么?”

五更琉璃放下游戏手柄想了想,小脸露出失望的表情:“抱歉,可能会赶不上回去的晚班车。”

“多少点。”神谷穹蹙眉问道。

“七点、九点和十一点、今天打算乘九点的那一趟。”

神谷悠:“那膜会产生名为视觉残留的现象,视觉残留效果持续二十四分之一秒,所以动画做成24帧才不会令观众眼睛感觉到卡顿。

这里需要说一下另外一个有趣的地方,那就是为什么游戏需要六十帧才会令玩家肉眼感觉到流畅?不是说24帧以上肉眼就无法辨别了么?

其实游戏画面是即时演算的,每一帧持续时间不定。动画每一帧间隔是相同的,精确到二十四分之一秒就一张动画,因此保持24帧就能满足肉眼视觉残留需要。游戏帧数则会断断续续,有时候俩张动画间隔0.01秒,有时候会间隔0.05秒,即时演算的不稳定性导致肉眼观察到卡顿现象,所以需要用【量】来弥补帧数之间的不稳定性。

比喻成24厘米的尺子,动画就是标准尺子,每一厘米都非常精确。游戏画面每厘米之间的间隔有长有短,干脆抹去厘米直接使用毫米来确定距离,这样做起码比厘米看起来精确的多。

另外一个派别坚持【似动】现象理论,认为人们之所以能看动画不是因为视觉残留,而是“脑补”。客观静止的事物看成运动,例如一个角色突然出现到另外一个地方引起其他角色震惊,那么根据动画里面的表现,其实角色没有任何移动位置实际动作(中间帧),但是观众根据动画其他角色反应脑补角色速度太快,所以才无法看到。

到现在为止这两个动画派系依然争论不休,神谷悠属于中间派,认为这两样是构成动画必不可少的因素。单纯的视觉残留派别根本做不出现在的动画,单纯的似动理论做成的动画和漫画又有什么区别?多了声音?多了BGM?那干脆给漫画配上BGM就说这是动画好了。

提到这两种制作动画的派别其实是为了引入关于剧情与角色塑造的重要手段说明,与似动现象相同的基础——观众们的观看动画时候的脑补。

这是Saber释放誓约胜利之剑最重要的一个因素。

原作动画太太爱丽丝菲尔·冯爱因兹贝伦旁白其实也是为了让观众根据旁白脑补而已,神谷悠重置版后对观众的脑补过程有极为重要的提升,将旁白修改成真正的回忆杀,其次有小说作为脑补背景支撑着,最后《骑士的黄昏》动画化又会让观众脑补等级得到质的飞跃。(未完待续。)

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